Партнёры
Ваши политические взгляды
Правые
Левые
Центристские
Другое
 
» » Игры как спорт. Е-спорт как явление. Киберкарьера как будущее
0

Игры как спорт. Е-спорт как явление. Киберкарьера как будущее

  • Опубликовал: Energy
  • Дата: 24-08-2018, 15:17
  • Категория: Новости » Игры как спорт. Е-спорт как явление. Киберкарьера как будущее

Компьютерные игры уже давно укоренились в современной жизни, и, наверное, уже нет в цивилизованном мире людей, которые бы представили повседневную жизнь без них. Младшее поколение зависает в мониторах, а старшее - в лучшем случае, не вмешивается. В худшем - сетует и борется с этим, как с явлением. Но, так или иначе, мало кто воспринимает игры как нечто серьезное (кроме разработчиков тех самых игрушек, конечно же).

Игры как спорт. Е-спорт как явление. Киберкарьера как будущее


Но времена меняются. В жизни геймеров пришел киберспорт. То, что начиналось, как простые посиделки где-то на квартире у друга, переросло в целую индустрию. Индустрию, которая захватывает интенсивностью и эмоциями. Индустрию, которая с каждым годом растет и привлекает не только новых игроков, но и денежные мешки.


С чего все начиналось?


Отправной точкой для отсчета кибероспортивного бытия принято считать турнир Red Annihilation с нетленной Quake, который под четким руководством Джона Кармака было проведено в далеком 1997-м году на Electronic Entertainment Expo. Именно тогда восемь участников соревновались между собой за право получить главный приз - 5000 долларов и Ferrari 328 GTS. Довольно таки неплохой приз, как на выигрыш в турнире по игре, согласитесь. Победу в том турнире получил Денис «Тhresh» Фонг, которого, собственно, и считают первым профессиональным киберспортстменом.


Про Фонга и эту историческую победу Тим Виллиц, один из сотрудников id Software (DOOM, Quake), в своих интервью скажет: «Он стал создателем именно того наследия, которое помогло нам продвигать Е-cпорт как часть индустрии в будущем.»


Камень заложен. Что дальше?


После события и дальше развивались в направлении роста. Игровые конвенции росли, а вместе с ними росла и заинтересованность. Вскоре, уже в 2000 году, при финансировании Samsung и Microsoft и поддержке Министерства культуры и туризма, а также Министерства информации Южной Кореи, были проведены первые World Cyber Games в Йонини.


Мероприятия, проводимые под эгидой WCG, пытались всем своим видом эмулировать Олимпийские игры. Это включало официальную церемонию открытия, а игроки из разных стран, кроме как за денежный приз, также конкурировали за золотые, серебряные и бронзовые медали. Официальным девизом WCG стало: «За пределами игры». Официальными дисциплинами, которые были представлены на этих своеобразных «олимпийских играх» были Quake III Arena, FIFA 2000, Age of Empires II, StarCraft: Brood War и Unreal Tournament. Всего за общий призовой фонд в размере 200 000 вечнозеленых соревновались 174 участника из 17 стран мира.


Далее WCG начали проводить ежегодно, а призовые фонды, дисциплины и количество участников стали расти. Добавились (теперь уже классические) Counter Strike, Warcraft, Need for Speed. Сами же игры постепенно стали проводить не только в Южной Корее, а вынесли в другие страны. За годы существования игры проводили в США, Италии, Германии, Китае.


Но не одними World Cyber Games богатый киберспортивный мир. Кроме них появилась также американская Major League Gaming (MLG), специализировавшейся на турнирах с Call of Duty, и отличающаяся тем, что это первый турнир, который официально транслировался в телевизионной сети США (проводились соревнования по культовой для американцев Halo) и Intel Extreme Masters (IEM), где основными дисциплинами долгое время оставались Counter Strike и Warcraft.


Именно тогда, в начале и середине 2000-х, и пришелся бум формирования организаций и команд, которые стали профессионально представлять игроков на международной киберарене. Среди них и достаточно известные и богатые организации типа OpTic Gaming, Evil Geniuses, Team SoloMid, eRa Eternity, Cloud9, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs, Natus Vincere и другие.


Казалось бы, что именно этот момент можно взять за точку отсчета, поскольку именно это время ознаменовалось приходом бизнеса в киберспорт. Появлением видение, что это может быть выгодно, собирать людей в команды, тренироваться вместе, играть и выигрывать. И выигрывать не просто ради удовольствия, а ради прибыли. Первые инвесторы, спонсоры, первые успехи и провалы. Однако настоящая революция, хотя и просматривалась на горизонте, до сих пор оставалась впереди.


Переломный момент


Настоящая революция, которая превратила игрушку на что-то действительно серьезное, началась 2011 года. И произошло все благодаря двум большим событиям, без которых современный е-спорт и онлайн представить трудно. Но обо всем по порядку.


Я хочу это смотреть!


Первой весомой причиной стало открытие платформы для онлайн видео трансляций Twitch.tv. По сути на момент создания это было просто отделение отдельного сегмента от родительского сервиса Justin.tv. Причиной разделения стало то, что игровой раздел постоянно рос и его темпы настолько преобладали показатели основного стриминг-сервиса, что руководители решили попробовать запустить все как отдельный сервис. И не прогадали. Только за пять дней с момента запуска сервис превысил 6,5 миллиона общих просмотров и в среднем охватывал одновременную зрительскую аудиторию от 60 до 70 000 зрителей. Далее был только рост. Уже в 2012 году, всего через год после «основания» Twitch привлек 15000000 инвестиций, а через год еще 20. Аудитория росла, росли и доходы. Сервис начал отодвигать в сторону гигантов стриминга и замахнулся даже на популярность уровня самого Youtube.


Твич уверенно завоевал первенство среди стриминговых платформ, став сервисом номер один для видеотрансляций простых игр. Очень быстро передовые места на сервисе завоевали себе League of Legends, Counter-strike Global Offensive, Dota 2 и Call of Duty, пришедшие на смену Quake, Starcraft.


Аудитория сервиса постоянно росла. Почему? Потому что это было место, куда приходили игроки, чтобы провести свои видеотрансляции игр, и рядовые посетители, которые заглядывали сюда, чтобы понаблюдать за тем, как другие играют в их любимые игрушки, как мучаются на тех же уровнях, или щелкают от злости, когда их убивает враг. Кто-то занимался всем серьезно, кто-то наоборот - продолжал все лишь ради общения в чате. Мало того, сервис строился на основе «подписок», когда можно было за деньги подписаться на стримера и получать различные дополнительные фичи, тем самым давая возможность зарабатывать на проведении видеотрансляций. Игры, благодаря Twitch, стали способом стабильного заработка. Потому позволяли иметь доход от любимого дела через подписку и рекламу.


Чисто для примера, топ стример из Лиги Легенд Майкл "Imaqtpie" Сантана по состоянию на 2015 год зарабатывал порядка 2 миллиона долларов в год только со стримов, и это не считая различные партнерские и спонсорские программы. 30000 мертвых американских президентов за то, что ты играешь игру. Это довольно немало, даже для американских реалий.


Но не только видеотрансляции игр стали причиной успеха. Twitch.tv начал транслировать также и спортивные соревнования по различным дисциплинам топовых игр. Наибольшим сдвигом в этом плане стали трансляции регулярных чемпионатов по той же Лиги Легенд. Чемпионат мира по Лиги Легенд в 2011 году пересмотрело 1,7 миллиона зрителей. 2012 цифра увеличилась до 8,2 миллиона. А в 2013 году достигла отметки 32 миллионов. И это только чемпионат из одной игры! И для сравнения масштабов: инаугурация Трампа в 2017-м смотрело «всего» 30,6 миллиона!


Что же так приковывает простых игроков у экранов, заставляет болеть, переживать и отдавать свои деньги?


Я им покажу, как надо играть!


И здесь мы подходим ко второму событию, которое дало существенный толчок развитию е-спорту и киберкарьеры как таковой.



Дело в том, что игры в топах на Твич были не только легкими в доступе и интересными для просмотра: это были многопользовательские игры, которые можно сыграть самому и с друзьями через интернет. Бесплатная, или сравнительно бесплатная модель распространения, и низкий порог вхождения привели к тому, что все больше игроков привлекаются к играм, основная цель которых - соревнования между командами и победа в краткосрочных матчах. И здесь, с этого уровня любителей, которые играют из дома ради удовольствия, как следствие и вырастают те игроки, которые играют игры на профессиональном уровне, показывая мастер-класс.


Первый Dota International, проведенный компанией Valve в Кельне 2011 года, стал отправной точкой, от которой э-спорт и киберспорт оттолкнулись и превратились в полноценную дисциплину. Почему так? Потому что International изменил саму суть проведения таких чемпионатов. Задал тренд и стандарты.


Valve предложила потрясающий призовой фонд в размере 1,6 миллиона долларов для 16 приглашенных команд DotA со всего мира. Победитель получал 1000000, остальные разделяли между другими командами, в зависимости от занятого места. Игроки и команды со всего мира начали соревноваться за место «под солнцем».


Впоследствии об этих событиях все те же Valve сняли документальный фильм «Free to Play», в котором рассказали о судьбах отдельных игроков, о командах и о том, к чему все это дошло и какое место занимают игры в жизни современных киберспортсменов.


С тех пор с каждым последующим годом, как количество аудитории, так и призовой фонд только росли. Тот же Dota International только увеличивал свои показатели.


Не отстает в своих вкладах в киберспортивную жизнь и Riot Games со своей League of Legends. Если первый проведенный компанией чемпионат был скромным и малозаметным (призовой фонд составлял «всего-навсего» 100 000 зеленых, за которые соревновались 8 команд, представлявших 4 региона), то уже следующий свой чемпионат, в 2012 году, провели с размахом. На этот раз, побив рекорд «конкурентов» из Valve, Riot Games предложили призовой фонд в 2 миллиона (все с тем же миллионом для победителя), а турнир проводили в Лос-Анджелесе, США, а за приз соревновались 12 команд, предварительно пройдя квалификации своих лиг, представлявших 6 регионов.


8,2 миллиона зрителей смотрели трансляцию этого Чемпионата Мира с пиковой нагрузкой 1,1 миллиона одновременных зрителей, что сделало финал второго чемпионата мира по Лиги Легенд рекордсменом и событием в истории е-спорта того времени. Например, трансляцию королевской свадьбы в Великобритании проглядывало порядка 300 000 одновременных зрителей, тогда как стрим олимпийских игр 2012 на Youtube собрал «всего лишь» 500 000 одновременных зрителей. Вот такие вам сравнения.


Побить этот рекорд просмотров получилось только в той же Лиги Легенд в третьем сезоне чемпионата мира, когда билеты на финальную часть турнира, которая проводилась в Staples Center, все билеты были раскуплены за... час после подачи их в продажу.


Такие новости разошлись не только игровыми порталами и ресурсами, но и ушли в «широкие полосы» встав на главные страницы уважительных таблоидов. Люди, наконец, поняли, что тот мир электронного спорта, которому они уделяли так мало внимания, на самом деле гораздо больше значим, чем они могли себе представить.


Так к чему же оно идет, современное понятие е-спорту и отеках соревнований за звание лучшего? Все очень просто, если просто взглянуть на действительность вокруг нас. Игры стали не просто средством для отдыха, они теперь стали чем-то больше. Они превратились в возможность, в реальную альтернативу карьеры. Карьеры киберспорстмена.


И об этом уже не просто говорят, обдумывают - этим интересуются, этим занимаются. В США на законодательном уровне киберспорстменов приравняли к атлетам, профессионально занимающихся спортом. Более того, ради карьеры в е-спорте люди не вступают в колледже, отодвигая это на второй план. Так как е-спорт - это реально, потому что за умение ловко играть платят и есть признание, слава. Так как е-спорт перестал быть просто субкультурой подростков, которые собираются где-то на пивко, а стал полноценной частью развлекательной среды современного мира. Как футбол, баскетбол, хоккей или гольф. И все больше крупных компаний и даже спортсменов разделяют это мнение. О выгодности и инвестиции в е-спорт начали писать такие издания как Fortune и Forbes.


Все очень просто


Есть компании, которые на регулярной основе проводят крупные турниры, захватывающие масштабностью, призовым фондом и развлечениями. Есть команды, которые держат под своим крылом профессиональных игроков, которым платят полноценную зарплату, обеспечивают жильем и условиями. Все ради того, чтобы они показывали высокий уровень, играли и выигрывали. Зарабатывали. В е-спорт пришли не только «родные» спонсоры, типа производителей компьютерных устройств и игровых аксессуаров, но и крупные инвесторы «большого мира».


Все та же Лига Легенд, начиная с 2018 года перешла на «франчайзинг». Команды, которые выступают в ее американской лиге, являются представителями крупных клубов НБА, с огромными бюджетами и огромными капиталовложениями. В той же Европейской лиге в е-спорт вошли PSG, Schalke 04 FC Copenghagen, Red Bull, Valencia CF. А это только начало.


Ресурс Newzoo, который специализируется на исследованиях в электронном спорте, недавно выложил результаты кропотливой работы в области анализа бизнеса и доходов, которые крутятся в киберспорте, и все те цифры, которые показаны в отчетах, просто поражают. Как доходы, так и зрительские показатели до 2020 года удваиваются.


Просто попробуйте представить эти суммы. Все доходы, рост зрительских симпатий и интересов идут к тому, что уже скоро даже НБА или НХЛ будут завидовать тому, что происходит в е-спорте. Поэтому неудивительно, что дяди с глубокими карманами так заинтересовались этой индустрией и готовы вкладывать сюда большие деньги. Выгода более чем очевидна.


В сухом остатке


Теперь, сидя за компьютером, ребенок может вполне серьезно заявить: я не играю, я практикуюсь. У меня есть цель, и я к ней иду. Потому что это уже не просто игры, это спорт. Игры - это для людей, которым это просто безразлично. А спорт - это когда ты соревнуешься за выигрыш. А здесь он реальный. Как и перспективы, открывающиеся.

Игры как спорт. Е-спорт как явление

Смотрите также: 





Также рекомендуем:

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Наверх © 2013 Copyright. enewz.ru
При копировании материалов используйте ссылку на наш сайт